逢年过节,免不了与家里的年轻人交流寒暄。常常听到年轻人在讨论“吃鸡”,唤起了我的职业敏感——是吃北京油鸡,还是广东清远鸡?抑或是传统名吃德州扒鸡、道口烧鸡?难道是山姆大叔的肯德基?
显然,我的猜测都是错误的。原来,“吃鸡”代指时下最热门的一款电子竞技游戏——《绝地求生》。该游戏自2017年3月发布以来,迅速在全球范围内兴起热潮。《绝地求生》与日本电影《大逃杀》情节相似,玩家需要在特定范围内收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他线上玩家,生存到最后的一个人是唯一的胜利者。
那么,《绝地求生》为什么被叫作“吃鸡”呢?原来,当你在该游戏中获得第一名的时候,就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”因此,“吃鸡”即代指玩家在《绝地求生》中取得第一。渐渐的,玩家也习惯用“吃鸡”来称呼这款游戏。
说了这么多,难道我们今天要一改调性,不谈农业谈游戏吗?当然不是。农业是最传统的行业,电子游戏则是不折不扣的新兴产业,二者本没有交集。但随着电子游戏产业从最初的“电子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化创意产业,从少数派玩家青睐变成越来越普遍的大众娱乐,农产品品牌营销也要敏锐地捕捉到趋势,从中汲取创意的灵感。
今天我们就从“吃鸡”说起,看看我们的第一家禽如何搭上这列营销便车;更希望农业经营主体能够开阔视野,学会捕捉热点,为我所用,真正把营销的主动权掌握在自己手里。
看见市场,正视趋势
曾几何时,家长们“谈游戏色变”。然而,不知不觉中,电子游戏又成为最普遍的娱乐方式。从手游 《王者荣耀》到端游《英雄联盟》《绝地求生》,乃至QQ斗地主、连连看、消消乐,以及时下最热门的“养蛙”,都是电子游戏。
如果你在街头看到年轻人心无旁骛地低着头,指尖在手机屏幕上飞舞,八成是在玩手游《王者荣耀》。据美国市场研究公司Super Data报告称,2017年《王者荣耀》营收达19亿美元。中国三大互联网公司BAT中的腾讯,其游戏业务占总营收的比例近一半。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据,2017年1-11月,网络游戏业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。
无论从普及率、产业规模、增长速度、产业影响力等各个层面衡量,电子游戏产业已经是不可忽视的一股力量。
为什么要关注“吃鸡”
在这两年热热闹闹的电子游戏市场中,《绝地求生》无疑是亮眼的一颗新星。
截至2017年底,《绝地求生》的全球销量已超过2400万份,国内活跃玩家占比全球接近50%,超过100万人,是第二名美国活跃玩家数量的5倍。《绝地求生》采用收费模式,玩家需要花98元购买游戏才可以玩。国内玩家长期习惯免费游戏、道具付费的游戏消费模式,在这种情况下《绝地求生》依然销量不菲,一方面是游戏内容得到了玩家的认可,另一方面也说明居民消费水平升级,越来越能接受这种在游戏里“花钱买快乐”的消费模式。
《绝地求生》体验版发布半年多的时候,在国外直播平台Twitch上累计吸引2.02亿人次观众观看。目前,《绝地求生》的观众规模甚至以20倍的数量超过玩家人数,这表明该游戏在非游戏玩家人群中也具有相当的影响力。
消费者的注意力在哪里,我们的营销就要做到哪里。伴随着电子游戏成长起来的90后已逐步走向社会主流,组建家庭,为人父母,逐渐成为最活跃的消费群体,占日常农产品消费的比例也越来越高,农产品品牌营销不应忽视这一股新兴力量。
网易玩养殖,
农产品如何玩游戏?
2018年1月,网易宣布将成立河田飞鸡养殖场。河田鸡又名长汀河田鸡,因主产于福建省长汀县河田镇而得名,是福建省传统家禽良种,《中国家禽品种志》收录的全国八个肉鸡地方品种之一。难道丁磊养猪多年后,对养殖业依然一往情深吗?其实,这不过是一起营销策划——为了宣传网易旗下“吃鸡”类手游《终结者2》,在网易电商平台上购买河田鸡的玩家,可以获赠游戏皮肤。
网易河田飞鸡是“农产品+电子游戏”的玩法,但在这个案例中,农产品只不过是电子游戏销售的附庸,作为吸引眼球的营销手段出现。那么,我们的农产品,为什么不能反其道行之,把热门的电子游戏作为农产品的营销手段,为我所用呢?
就拿传统名吃,素有三大名鸡之称的德州扒鸡、道口烧鸡、符离集烧鸡来说,相比作为初级农产品售卖的家禽,经加工的烧鸡直接面向消费者,更需要精准的品牌营销。尽管近些年传统烧鸡品牌面向消费市场进行了一些改进,如专卖店形象升级、推出长保质期的真空包装等手段,但相比火遍大江南北的周黑鸭、绝味鸭脖等卤味产品,在迎合年轻消费者消费习惯上的手段还不够。
例如,德州扒鸡品牌在形象包装上突出历史感,主要有两个宣传点:一是贡品、御赐,二是由于德州历来是南北交通要道,扒鸡因漕运、铁路而兴,突出运河文化和铁路文化。这两个宣传点,尽管“贡品”一说在各地农产品的宣传中使用泛滥,但也的确提升了德州扒鸡的历史厚重感,运河文化和铁路文化也足够接地气。但这些对眼下的年轻消费者来说,显然没有太多吸引力。
网易在兜售河田飞鸡的时候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃鸡”的热词,还配以“吃完飞鸡,矫健如虎;一人抵百,场场为王”的广告语,引得玩家会心一笑。
对传统烧鸡而言,已有成熟的市场和品牌定位,没有必要完全调转船头,走向全面品牌年轻化,而可以进行品牌年轻化的尝试,丰富自己的产品线和客户群,并为培养以后的消费者打下基础。面对“吃鸡”这“天赐”的热点,可以策划与“吃鸡”相关的文案,低成本、高效率地吸引年轻消费者注意力,甚至可以尝试推出更符合年轻人口味的小包装产品,丰富口味和产品线,试水90后甚至00后市场。毕竟市场在发展,不能指望吃麦当劳的年轻人长大后,突然有一天喜欢上传统烧鸡。要知道,有多少老字号被市场淘汰,就是抱着奇货自居的心态,忽视了新变化与新势力。
此外,在受众信息渠道细分的背景下,传统烧鸡品牌可以选择在年轻人活跃的论坛、直播、手游等线上平台精准投放策划案,既节约成本,又在一定程度上避免引起中老年消费者的反感。
对农业品牌主来说,今天我们谈论“吃鸡”,并不只是因为这款游戏的营销价值;还是那句话,品牌营销并不玄妙,希望农业经营主体打开思维,开阔思路,学会利用热点,确保自己的品牌跟上时代的脚步。
逢年过节,免不了与家里的年轻人交流寒暄。常常听到年轻人在讨论“吃鸡”,唤起了我的职业敏感——是吃北京油鸡,还是广东清远鸡?抑或是传统名吃德州扒鸡、道口烧鸡?难道是山姆大叔的肯德基?
显然,我的猜测都是错误的。原来,“吃鸡”代指时下最热门的一款电子竞技游戏——《绝地求生》。该游戏自2017年3月发布以来,迅速在全球范围内兴起热潮。《绝地求生》与日本电影《大逃杀》情节相似,玩家需要在特定范围内收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他线上玩家,生存到最后的一个人是唯一的胜利者。
那么,《绝地求生》为什么被叫作“吃鸡”呢?原来,当你在该游戏中获得第一名的时候,就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”因此,“吃鸡”即代指玩家在《绝地求生》中取得第一。渐渐的,玩家也习惯用“吃鸡”来称呼这款游戏。
说了这么多,难道我们今天要一改调性,不谈农业谈游戏吗?当然不是。农业是最传统的行业,电子游戏则是不折不扣的新兴产业,二者本没有交集。但随着电子游戏产业从最初的“电子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化创意产业,从少数派玩家青睐变成越来越普遍的大众娱乐,农产品品牌营销也要敏锐地捕捉到趋势,从中汲取创意的灵感。
今天我们就从“吃鸡”说起,看看我们的第一家禽如何搭上这列营销便车;更希望农业经营主体能够开阔视野,学会捕捉热点,为我所用,真正把营销的主动权掌握在自己手里。
看见市场,正视趋势
曾几何时,家长们“谈游戏色变”。然而,不知不觉中,电子游戏又成为最普遍的娱乐方式。从手游 《王者荣耀》到端游《英雄联盟》《绝地求生》,乃至QQ斗地主、连连看、消消乐,以及时下最热门的“养蛙”,都是电子游戏。
如果你在街头看到年轻人心无旁骛地低着头,指尖在手机屏幕上飞舞,八成是在玩手游《王者荣耀》。据美国市场研究公司Super Data报告称,2017年《王者荣耀》营收达19亿美元。中国三大互联网公司BAT中的腾讯,其游戏业务占总营收的比例近一半。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据,2017年1-11月,网络游戏业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。
无论从普及率、产业规模、增长速度、产业影响力等各个层面衡量,电子游戏产业已经是不可忽视的一股力量。
为什么要关注“吃鸡”
在这两年热热闹闹的电子游戏市场中,《绝地求生》无疑是亮眼的一颗新星。
截至2017年底,《绝地求生》的全球销量已超过2400万份,国内活跃玩家占比全球接近50%,超过100万人,是第二名美国活跃玩家数量的5倍。《绝地求生》采用收费模式,玩家需要花98元购买游戏才可以玩。国内玩家长期习惯免费游戏、道具付费的游戏消费模式,在这种情况下《绝地求生》依然销量不菲,一方面是游戏内容得到了玩家的认可,另一方面也说明居民消费水平升级,越来越能接受这种在游戏里“花钱买快乐”的消费模式。
《绝地求生》体验版发布半年多的时候,在国外直播平台Twitch上累计吸引2.02亿人次观众观看。目前,《绝地求生》的观众规模甚至以20倍的数量超过玩家人数,这表明该游戏在非游戏玩家人群中也具有相当的影响力。
消费者的注意力在哪里,我们的营销就要做到哪里。伴随着电子游戏成长起来的90后已逐步走向社会主流,组建家庭,为人父母,逐渐成为最活跃的消费群体,占日常农产品消费的比例也越来越高,农产品品牌营销不应忽视这一股新兴力量。
网易玩养殖,
农产品如何玩游戏?
2018年1月,网易宣布将成立河田飞鸡养殖场。河田鸡又名长汀河田鸡,因主产于福建省长汀县河田镇而得名,是福建省传统家禽良种,《中国家禽品种志》收录的全国八个肉鸡地方品种之一。难道丁磊养猪多年后,对养殖业依然一往情深吗?其实,这不过是一起营销策划——为了宣传网易旗下“吃鸡”类手游《终结者2》,在网易电商平台上购买河田鸡的玩家,可以获赠游戏皮肤。
网易河田飞鸡是“农产品+电子游戏”的玩法,但在这个案例中,农产品只不过是电子游戏销售的附庸,作为吸引眼球的营销手段出现。那么,我们的农产品,为什么不能反其道行之,把热门的电子游戏作为农产品的营销手段,为我所用呢?
就拿传统名吃,素有三大名鸡之称的德州扒鸡、道口烧鸡、符离集烧鸡来说,相比作为初级农产品售卖的家禽,经加工的烧鸡直接面向消费者,更需要精准的品牌营销。尽管近些年传统烧鸡品牌面向消费市场进行了一些改进,如专卖店形象升级、推出长保质期的真空包装等手段,但相比火遍大江南北的周黑鸭、绝味鸭脖等卤味产品,在迎合年轻消费者消费习惯上的手段还不够。
例如,德州扒鸡品牌在形象包装上突出历史感,主要有两个宣传点:一是贡品、御赐,二是由于德州历来是南北交通要道,扒鸡因漕运、铁路而兴,突出运河文化和铁路文化。这两个宣传点,尽管“贡品”一说在各地农产品的宣传中使用泛滥,但也的确提升了德州扒鸡的历史厚重感,运河文化和铁路文化也足够接地气。但这些对眼下的年轻消费者来说,显然没有太多吸引力。
网易在兜售河田飞鸡的时候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃鸡”的热词,还配以“吃完飞鸡,矫健如虎;一人抵百,场场为王”的广告语,引得玩家会心一笑。
对传统烧鸡而言,已有成熟的市场和品牌定位,没有必要完全调转船头,走向全面品牌年轻化,而可以进行品牌年轻化的尝试,丰富自己的产品线和客户群,并为培养以后的消费者打下基础。面对“吃鸡”这“天赐”的热点,可以策划与“吃鸡”相关的文案,低成本、高效率地吸引年轻消费者注意力,甚至可以尝试推出更符合年轻人口味的小包装产品,丰富口味和产品线,试水90后甚至00后市场。毕竟市场在发展,不能指望吃麦当劳的年轻人长大后,突然有一天喜欢上传统烧鸡。要知道,有多少老字号被市场淘汰,就是抱着奇货自居的心态,忽视了新变化与新势力。
此外,在受众信息渠道细分的背景下,传统烧鸡品牌可以选择在年轻人活跃的论坛、直播、手游等线上平台精准投放策划案,既节约成本,又在一定程度上避免引起中老年消费者的反感。
对农业品牌主来说,今天我们谈论“吃鸡”,并不只是因为这款游戏的营销价值;还是那句话,品牌营销并不玄妙,希望农业经营主体打开思维,开阔思路,学会利用热点,确保自己的品牌跟上时代的脚步。#FormatImgID_0#
大吉大利,吃什么鸡?
——从热门游戏谈农产品品牌年轻化
本社记者 崔明理
逢年过节,免不了与家里的年轻人交流寒暄。常常听到年轻人在讨论“吃鸡”,唤起了我的职业敏感——是吃北京油鸡,还是广东清远鸡?抑或是传统名吃德州扒鸡、道口烧鸡?难道是山姆大叔的肯德基?
显然,我的猜测都是错误的。原来,“吃鸡”代指时下最热门的一款电子竞技游戏——《绝地求生》。该游戏自2017年3月发布以来,迅速在全球范围内兴起热潮。《绝地求生》与日本电影《大逃杀》情节相似,玩家需要在特定范围内收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他线上玩家,生存到最后的一个人是唯一的胜利者。
那么,《绝地求生》为什么被叫作“吃鸡”呢?原来,当你在该游戏中获得第一名的时候,就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”因此,“吃鸡”即代指玩家在《绝地求生》中取得第一。渐渐的,玩家也习惯用“吃鸡”来称呼这款游戏。
说了这么多,难道我们今天要一改调性,不谈农业谈游戏吗?当然不是。农业是最传统的行业,电子游戏则是不折不扣的新兴产业,二者本没有交集。但随着电子游戏产业从最初的“电子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化创意产业,从少数派玩家青睐变成越来越普遍的大众娱乐,农产品品牌营销也要敏锐地捕捉到趋势,从中汲取创意的灵感。
今天我们就从“吃鸡”说起,看看我们的第一家禽如何搭上这列营销便车;更希望农业经营主体能够开阔视野,学会捕捉热点,为我所用,真正把营销的主动权掌握在自己手里。
看见市场,正视趋势
曾几何时,家长们“谈游戏色变”。然而,不知不觉中,电子游戏又成为最普遍的娱乐方式。从手游 《王者荣耀》到端游《英雄联盟》《绝地求生》,乃至QQ斗地主、连连看、消消乐,以及时下最热门的“养蛙”,都是电子游戏。
如果你在街头看到年轻人心无旁骛地低着头,指尖在手机屏幕上飞舞,八成是在玩手游《王者荣耀》。据美国市场研究公司Super Data报告称,2017年《王者荣耀》营收达19亿美元。中国三大互联网公司BAT中的腾讯,其游戏业务占总营收的比例近一半。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据,2017年1-11月,网络游戏业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。
无论从普及率、产业规模、增长速度、产业影响力等各个层面衡量,电子游戏产业已经是不可忽视的一股力量。
为什么要关注“吃鸡”
在这两年热热闹闹的电子游戏市场中,《绝地求生》无疑是亮眼的一颗新星。
截至2017年底,《绝地求生》的全球销量已超过2400万份,国内活跃玩家占比全球接近50%,超过100万人,是第二名美国活跃玩家数量的5倍。《绝地求生》采用收费模式,玩家需要花98元购买游戏才可以玩。国内玩家长期习惯免费游戏、道具付费的游戏消费模式,在这种情况下《绝地求生》依然销量不菲,一方面是游戏内容得到了玩家的认可,另一方面也说明居民消费水平升级,越来越能接受这种在游戏里“花钱买快乐”的消费模式。
《绝地求生》体验版发布半年多的时候,在国外直播平台Twitch上累计吸引2.02亿人次观众观看。目前,《绝地求生》的观众规模甚至以20倍的数量超过玩家人数,这表明该游戏在非游戏玩家人群中也具有相当的影响力。
消费者的注意力在哪里,我们的营销就要做到哪里。伴随着电子游戏成长起来的90后已逐步走向社会主流,组建家庭,为人父母,逐渐成为最活跃的消费群体,占日常农产品消费的比例也越来越高,农产品品牌营销不应忽视这一股新兴力量。
网易玩养殖,
农产品如何玩游戏?
2018年1月,网易宣布将成立河田飞鸡养殖场。河田鸡又名长汀河田鸡,因主产于福建省长汀县河田镇而得名,是福建省传统家禽良种,《中国家禽品种志》收录的全国八个肉鸡地方品种之一。难道丁磊养猪多年后,对养殖业依然一往情深吗?其实,这不过是一起营销策划——为了宣传网易旗下“吃鸡”类手游《终结者2》,在网易电商平台上购买河田鸡的玩家,可以获赠游戏皮肤。
网易河田飞鸡是“农产品+电子游戏”的玩法,但在这个案例中,农产品只不过是电子游戏销售的附庸,作为吸引眼球的营销手段出现。那么,我们的农产品,为什么不能反其道行之,把热门的电子游戏作为农产品的营销手段,为我所用呢?
就拿传统名吃,素有三大名鸡之称的德州扒鸡、道口烧鸡、符离集烧鸡来说,相比作为初级农产品售卖的家禽,经加工的烧鸡直接面向消费者,更需要精准的品牌营销。尽管近些年传统烧鸡品牌面向消费市场进行了一些改进,如专卖店形象升级、推出长保质期的真空包装等手段,但相比火遍大江南北的周黑鸭、绝味鸭脖等卤味产品,在迎合年轻消费者消费习惯上的手段还不够。
例如,德州扒鸡品牌在形象包装上突出历史感,主要有两个宣传点:一是贡品、御赐,二是由于德州历来是南北交通要道,扒鸡因漕运、铁路而兴,突出运河文化和铁路文化。这两个宣传点,尽管“贡品”一说在各地农产品的宣传中使用泛滥,但也的确提升了德州扒鸡的历史厚重感,运河文化和铁路文化也足够接地气。但这些对眼下的年轻消费者来说,显然没有太多吸引力。
网易在兜售河田飞鸡的时候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃鸡”的热词,还配以“吃完飞鸡,矫健如虎;一人抵百,场场为王”的广告语,引得玩家会心一笑。
对传统烧鸡而言,已有成熟的市场和品牌定位,没有必要完全调转船头,走向全面品牌年轻化,而可以进行品牌年轻化的尝试,丰富自己的产品线和客户群,并为培养以后的消费者打下基础。面对“吃鸡”这“天赐”的热点,可以策划与“吃鸡”相关的文案,低成本、高效率地吸引年轻消费者注意力,甚至可以尝试推出更符合年轻人口味的小包装产品,丰富口味和产品线,试水90后甚至00后市场。毕竟市场在发展,不能指望吃麦当劳的年轻人长大后,突然有一天喜欢上传统烧鸡。要知道,有多少老字号被市场淘汰,就是抱着奇货自居的心态,忽视了新变化与新势力。
此外,在受众信息渠道细分的背景下,传统烧鸡品牌可以选择在年轻人活跃的论坛、直播、手游等线上平台精准投放策划案,既节约成本,又在一定程度上避免引起中老年消费者的反感。
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大吉大利,吃什么鸡?
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本社记者 崔明理
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显然,我的猜测都是错误的。原来,“吃鸡”代指时下最热门的一款电子竞技游戏——《绝地求生》。该游戏自2017年3月发布以来,迅速在全球范围内兴起热潮。《绝地求生》与日本电影《大逃杀》情节相似,玩家需要在特定范围内收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他线上玩家,生存到最后的一个人是唯一的胜利者。
那么,《绝地求生》为什么被叫作“吃鸡”呢?原来,当你在该游戏中获得第一名的时候,就会有一段台词出现:“大吉大利,晚上吃鸡!”因此,“吃鸡”即代指玩家在《绝地求生》中取得第一。渐渐的,玩家也习惯用“吃鸡”来称呼这款游戏。
说了这么多,难道我们今天要一改调性,不谈农业谈游戏吗?当然不是。农业是最传统的行业,电子游戏则是不折不扣的新兴产业,二者本没有交集。但随着电子游戏产业从最初的“电子海洛因”到眼下多地大力扶持的文化创意产业,从少数派玩家青睐变成越来越普遍的大众娱乐,农产品品牌营销也要敏锐地捕捉到趋势,从中汲取创意的灵感。
今天我们就从“吃鸡”说起,看看我们的第一家禽如何搭上这列营销便车;更希望农业经营主体能够开阔视野,学会捕捉热点,为我所用,真正把营销的主动权掌握在自己手里。
看见市场,正视趋势
曾几何时,家长们“谈游戏色变”。然而,不知不觉中,电子游戏又成为最普遍的娱乐方式。从手游 《王者荣耀》到端游《英雄联盟》《绝地求生》,乃至QQ斗地主、连连看、消消乐,以及时下最热门的“养蛙”,都是电子游戏。
如果你在街头看到年轻人心无旁骛地低着头,指尖在手机屏幕上飞舞,八成是在玩手游《王者荣耀》。据美国市场研究公司Super Data报告称,2017年《王者荣耀》营收达19亿美元。中国三大互联网公司BAT中的腾讯,其游戏业务占总营收的比例近一半。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的数据,2017年1-11月,网络游戏业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。
无论从普及率、产业规模、增长速度、产业影响力等各个层面衡量,电子游戏产业已经是不可忽视的一股力量。
为什么要关注“吃鸡”
在这两年热热闹闹的电子游戏市场中,《绝地求生》无疑是亮眼的一颗新星。
截至2017年底,《绝地求生》的全球销量已超过2400万份,国内活跃玩家占比全球接近50%,超过100万人,是第二名美国活跃玩家数量的5倍。《绝地求生》采用收费模式,玩家需要花98元购买游戏才可以玩。国内玩家长期习惯免费游戏、道具付费的游戏消费模式,在这种情况下《绝地求生》依然销量不菲,一方面是游戏内容得到了玩家的认可,另一方面也说明居民消费水平升级,越来越能接受这种在游戏里“花钱买快乐”的消费模式。
《绝地求生》体验版发布半年多的时候,在国外直播平台Twitch上累计吸引2.02亿人次观众观看。目前,《绝地求生》的观众规模甚至以20倍的数量超过玩家人数,这表明该游戏在非游戏玩家人群中也具有相当的影响力。
消费者的注意力在哪里,我们的营销就要做到哪里。伴随着电子游戏成长起来的90后已逐步走向社会主流,组建家庭,为人父母,逐渐成为最活跃的消费群体,占日常农产品消费的比例也越来越高,农产品品牌营销不应忽视这一股新兴力量。
网易玩养殖,
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网易河田飞鸡是“农产品+电子游戏”的玩法,但在这个案例中,农产品只不过是电子游戏销售的附庸,作为吸引眼球的营销手段出现。那么,我们的农产品,为什么不能反其道行之,把热门的电子游戏作为农产品的营销手段,为我所用呢?
就拿传统名吃,素有三大名鸡之称的德州扒鸡、道口烧鸡、符离集烧鸡来说,相比作为初级农产品售卖的家禽,经加工的烧鸡直接面向消费者,更需要精准的品牌营销。尽管近些年传统烧鸡品牌面向消费市场进行了一些改进,如专卖店形象升级、推出长保质期的真空包装等手段,但相比火遍大江南北的周黑鸭、绝味鸭脖等卤味产品,在迎合年轻消费者消费习惯上的手段还不够。
例如,德州扒鸡品牌在形象包装上突出历史感,主要有两个宣传点:一是贡品、御赐,二是由于德州历来是南北交通要道,扒鸡因漕运、铁路而兴,突出运河文化和铁路文化。这两个宣传点,尽管“贡品”一说在各地农产品的宣传中使用泛滥,但也的确提升了德州扒鸡的历史厚重感,运河文化和铁路文化也足够接地气。但这些对眼下的年轻消费者来说,显然没有太多吸引力。
网易在兜售河田飞鸡的时候,自然地使用了“大吉大利,今晚吃鸡”的热词,还配以“吃完飞鸡,矫健如虎;一人抵百,场场为王”的广告语,引得玩家会心一笑。
对传统烧鸡而言,已有成熟的市场和品牌定位,没有必要完全调转船头,走向全面品牌年轻化,而可以进行品牌年轻化的尝试,丰富自己的产品线和客户群,并为培养以后的消费者打下基础。面对“吃鸡”这“天赐”的热点,可以策划与“吃鸡”相关的文案,低成本、高效率地吸引年轻消费者注意力,甚至可以尝试推出更符合年轻人口味的小包装产品,丰富口味和产品线,试水90后甚至00后市场。毕竟市场在发展,不能指望吃麦当劳的年轻人长大后,突然有一天喜欢上传统烧鸡。要知道,有多少老字号被市场淘汰,就是抱着奇货自居的心态,忽视了新变化与新势力。
此外,在受众信息渠道细分的背景下,传统烧鸡品牌可以选择在年轻人活跃的论坛、直播、手游等线上平台精准投放策划案,既节约成本,又在一定程度上避免引起中老年消费者的反感。
对农业品牌主来说,今天我们谈论“吃鸡”,并不只是因为这款游戏的营销价值;还是那句话,品牌营销并不玄妙,希望农业经营主体打开思维,开阔思路,学会利用热点,确保自己的品牌跟上时代的脚步。
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